Selasa, 25 November 2014

Desain Pemodelan Grafik : TUGAS

1.  Apa itu pemodelan grafik

Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapn dan perwujudan dalam bentuk huruf,simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses   membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan  obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3  dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi  (3D modelling) (Nalwan, 1998).

2.  Jelaskan macam – macam pemodelan grafik

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.

3.  Jelaskan perkembangan pemodelan grafik saat ini
Saat ini, komputer grafis mengahasilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.Contohnya daoat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca  atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,serta tugas-tugas makalah.Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG.Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi antara lain : untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang  ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Dan Sejarah dari desain pemodelan grafis itu sendiri adalah antara lain: 

Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
  • 1961:Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
  • 1963:Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector),Mouse oleh Douglas Englebert
  • 1970:Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
  • 1972:ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi computer
  • 1974:Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
  • 1976:Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
  • 1977 Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer
  • Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
  • 1982:Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
  • 1984:Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
  • 1986:Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
  • 1995:Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
  • Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
  • Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.


4.  Sebutkan tool – tools dalam pemodelan grafik

Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan amphlet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.

Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.

Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.

Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio

Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation Studio Pro

Pengolah 3 dimensi
Contohnya : Xara 3D, 3Ds Max, Houdini, Lightware, Blender, Pixar, Maya, Poser, AutoCad dan Zmodeler

Software tipografi
Fontographer dan AMP Font Viewer

Sumber :
http://novianurh.blogspot.com
http://fharicca.blogspot.com/2014/01/sejarah-desain-pemodelan-grafik.html
http://id.wikipedia.org

Desain Pemodelan Grafik : Animation and Type of Animation

  A. Pengertian Animasi(Definition of Animation)

Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Animasi pada awalnya bisa dikatakan sangat sederhana, namun sekarang telah berkembang dan dibedakan menjadi 3 teknologi , yaitu
  • Animasi dua dimensi (2D),
  • Animasi tiga dimensi (3D),
  • Animasi clay.

Animation is derived from a word in the English language , which means that animate animate , give life and inanimate objects shaking . Animation is the process of creating objects originally an inanimate object , then sequentially arranged in different positions seems to be alive. Animation was originally said to be very simple , but has now grown and differentiated into three technologies , namely
  • Animation of two -dimensional ( 2D ) ,
  • Animation of three -dimensional ( 3D ) ,
  • Clay animation .
  1. Animasi 2 Dimensi (2D)

Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau “frame”, yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah.2 tipe dari 2D animation :
  • Cel animasi
  • Path animasi
          a.    Animasi Cel
Animasi Cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

          b.   Animasi Path
Animasi Path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.


2D animation is the creation of moving pictures in a two- dimensional environment . This is done with a sequence of consecutive images , or " frames " , that simulate motion by each image showing the next in a gradual development of a step- langkah.2 types of 2D animation :
  • Cel animation
  • path animation

          a. animation Cel
Animation Cel comes from the word " celluloid " , which is a basic ingredient in the manufacture of this type of animation when the early years of animation . Animation cel is sheets that form a single animation , each cell is a separate section as animated objects . for example, there are three pieces of cel animation , cel animation contains one character first , second cel animation contains other characters , and the latter contains background animation cel . Third cel animation will be arranged in rows , so that when the animation run concurrently , looks like a single unit. Examples of this type of animation is a cartoon like Tom and Jerry , Mickey Mouse and Detectif Conan .

          b . animation Path
Path animation is animation of the object motion follow a predetermined trajectory line. Examples of this type of animation is an animated train moving in the rail track . Usually in a given path animation looping animation, so the animation keeps repeating until it reaches a certain condition. In Macromedia Flash, animations obtained with this type of path animation technique , this technique uses a separate layer which is defined as the trajectory of the object movement.

   2.   Animasi 3 Dimensi (3D)

Animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada ruang 3D. Objek animasi ini dapat dirotasi dan berpindah seperti objek riil.
Proses pembuatan grafis komputer 3D dapat dibagi secara sekuens menjadi 3 fase dasar:
  • Modeling : Proses menyusun bentuk sebuah objek dengan membuat kontur yang luas dan struktur dari objek 3D dan adegan.
  • Animation : Mendefinisikan perpindahan objek.
  • Rendering : Proses mengeneralisasi sebuah gambar dari sebuah model dengan memberikan atribut objek seperti warna, tekstur permukaan dan kadar transparansi dengan menggunakan program komputer.

3D animation is animation objects that are in the 3D space . This animated object can be rotated and moved like real objects .
The process of creating 3D computer graphics sequences can be divided into three basic phases :
  • Modeling : The process of preparing the shape of an object by making the broad contours and structure of 3D objects and scenes .
  • Animation : Defining the object displacement .
  • Rendering : The process generalize a picture of a model with a give object attributes such as color , surface texture and transparency levels by using a computer program .
   3.   Animasi Clay (Clay Animation)

Film animasi clay pertama diliris bulan Februari 1908 berjudul A Sculptor’s Welsh Rarebit Nightmare. Kalau masih susah membayangkan seperti apa animasi clay ini, tonton saja film Bob the Builder di TV, Wallace and Gromit, atau Chiken Run. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi.


Released first clay animation movie In February 1908 , A Sculptor 's Welsh Rarebit Nightmare . If it is still hard to imagine what this clay animation , just watch the movie Bob the Builder on TV , Wallace and Gromit , Chicken Run or . The characters in clay animation made ​​using a special order for the skeleton . Then , this framework covered with plasticine figures according to the form you want to create . Body parts of this framework , such as the head , hands, feet , can be removed and installed again .

   B.   Jenis-Jenis Animasi (Type of Animation)

1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)

Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan  dan memerlukan kesabaran yang tinggi.

Stop -motion animation is sometimes called claymation because in its development , this type of animation often uses clay ( clay ) as the object is moved .Tehnik stop-motion animation is generated animation of an object image penggambilan (stuffed or otherwise) that is driven step by step . In the process of this technique has a level of difficulty and requires patience.

2. Animasi Tradisional (Traditional animation)

Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.

Traditional animation technique animation is most commonly known to date . Named because of traditional animation techniques were used during the animated first developed . Traditional cel animation is also often referred to as technical animation process is done in a transparent celluloid which at first glance very similar to the OHP transparencies that we often use . In the manufacture of traditional animation , each stage of movement drawn one by one on top of the cel.

3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan  “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.

As the name implies , this whole animation is done by using a computer . From character creation , set the move "players " and cameras , voting , and effeknya special everything was done with a computer.

Sumber (Source)
http://www.satriamultimedia.com/artikel_mengenal_teori_animasi.html
http://library.smknubalikpapan.sch.id/pengertian-animasi-2d-dan-animasi-3d/
http://marcoturnip.blog.widyatama.ac.id/2014/06/14/pengertian-prinsip-prinsip-dan-perbedaan-animasi/

Desain Pemodelan Grafik : Geometrics Modelling

Pemodelan geometris adalah cabang dari matematika terapan dan komputerisasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk mendeskripsikan bentuk secara matematis. Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.  Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.
       Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata

"Geometric modeling is a branch of applied mathematics that studies the geometry and computerized methods and algorithms to describe shapes mathematically.   Geometric modeling is a branch of applied mathematics and computational geometry are studied methods and algorithms for mathematical description form . Form of study in geometric modeling are mostly 2D or 3D , because 2D is an important model in computer typography and drawing techniques . Three -dimensional models are central to computer aided design and manufacturing ( CAD / CAM ) , and is widely used in fields such as civil engineering and mechanical engineering , architecture , geology and medical image processing.
       Geometric model that can be displayed on a computer such as the shape / form , position , orientation , color / texture , and light . In goemetris models also there are degrees of difficulty to create an object such as connecting multiple forms an angle on the free surface because the angle must fit the shape and size carefully so that the image looks real"

Bentuk yang dipelajari dalam pemodelan geometris biasanya antara lain bentuk dua atau tiga dimensi, meskipun banyak alat-alat dan prinsip-prinsip yang dapat diterapkan untuk setiap set berdimensi selanjutnya. Teknik pemodelan geometri juga merupakan variabel mendasar dari aplikasi teknologi virtual set. Saat ini kebanyakan pemodelan geometris dapat dilakukan oleh komputer dan ke komputer berbasis aplikasi.

"Forms studied in geometric modeling typically include two or three-dimensional form , although many of the tools and principles that can be applied to any set of dimensionless next. Geometry modeling technique is also a fundamental variable of technological applications of virtual sets. Currently most geometric modeling can be done by computer and computer -based applications."


Model geometris biasanya dibedakan dari model prosedural dan berorientasi objek, yang menentukan bentuk implisit oleh algoritma yang menghasilkan penampilan buram. Mereka juga kontras dengan gambar digital dan model volumetrik yang mewakili subset dari bentuk baik sebagai partisi biasa ruang, dan model fraktal yang memberikan definisi rekursif tak terbatas formulir. Namun, perbedaan ini sering kabur: misalnya, gambar digital dapat diartikan sebagai seperangkat kotak berwarna, dan bentuk geometris seperti lingkaran didefinisikan oleh persamaan matematika implisit. Juga, model menghasilkan model parametrik fraktal atau implisit ketika definisi rekursif dipotong dengan kedalaman terbatas.

"Geometric models are usually distinguished from procedural and object-oriented models , which determine the shape implicitly by the algorithm that generates opaque appearance . They also contrast with digital images and volumetric models that represent a subset of the form of either a regular partition space , and fractal models that provide an infinite recursive definition of the form. However , this distinction is often blurred : for example , a digital image can be interpreted as a set of colored squares and geometric shapes like circles implicitly defined by mathematical equations . Also , the model produces a parametric model of fractal or recursive definition implicitly when cut with limited depth."

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
– Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)

"The transformation from a concept ( or a real object ) into a geometric model that can be displayed on a computer :
- Shape / form
- Positions
- Orientation ( point of view )
- Surface Properties / Surface characteristics ( color , texture )
- Volumetric Properties / Characteristics volumetric ( thickness / solid , light spread )
- Lights / light ( light levels , kinds of color )"

Elemen-elemen pembentuk grafik geometri :
- Titik
- Garis
- Polygon
- Kurva
- Lingkaran

"The elements forming the geometry chart :
- point
- Outline
- Polygon
- curve
- Circle"

Elemen-elemen pembentuk grafik warna :
  1. Sistem visual manusia
  2. Kubus warna RGB (sistem koordinat R,G,B sebagai axes)
  3. Model warna C,M,Y
  4. True Color
  5. Indexed color
  6. High Color

"The elements forming the color chart :
  1. The human visual system
  2. RGB color cube ( coordinate system R , G , B as axes )
  3. Model color C , M , Y
  4. True Color
  5. Indexed color
  6. High Color"

Teknik Geometris secara:
  1. The Hack
  2. The Good
  3. Splines
  4. Implicit Surfaces
  5. Subdivision Surfaces
  6. The Gracefully Degraded

Perbedaan Grafik 3D dan 2D
Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu :

   1. Grafik komputer 2 Dimensi
Biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.

"Commonly referred to as 2D or field is the shape of the object that has length and width . Figure 2 Dimensions of an imaging technique which is based on the coordinates of the x-axis ( flat ) and the y-axis ( vertical ) . In order to perform perfectly , the image will be shown with this technique should have a value of x and y coordinates of a minimum of 0 and a maximum of resolution used."

   2. Grafik komputer 3 Dimensi
Biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

"Commonly called 3D or is the shape of the object that has length , width , and height . Figure 3 Dimensions is an imaging technique that based on the x-axis coordinate point ( flat ) , the y-axis ( vertical), and z-axis ( tilted ) .Representasi of 3 -dimensional geometric data as a result of the processing and delivery of light effects to 2D computer graphics . Three Dimensional , normally used in the handling of graphics . 3D in general refers to the ability of a video card ( link) . Currently the video card uses a variation of instructions embedded in the video card itself ( not from the software ) to achieve a more realistic result graphs in playing computer games."
  
Sumber (Source) :

http://aaf-aafwulan.blogspot.com/2011/10/pemodelan-geometris.html
http://no21reason.blogspot.com/2011/10/pemodelan-geometris-2d.html
http://royanggara.wordpress.com/2011/10/29/pemodelan-geometris-2d3d/

Desain Pemodelan Grafik : 3D Rendering

1. Pengertian Rendering ( Definition of Rendering)

Rendering adalah proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara kolektif dapat disebut sebuah file adegan), melalui program komputer. Sementara 3D rendering adalah proses grafis 3D yang secara otomatis mengubah model frame kawat 3D menjadi gambar 2D dengan efek fotorealistik 3D atau render non - fotorealistik pada komputer .

Rendering is the process of building the image of a model ( or models which collectively can be called a scene file ) , through a computer program . While 3D rendering is the process of 3D graphics that automatically change the 3D wire frame models into 2D images with 3D photorealistic effects or rendering non - photorealistic computer .

2. Metode Rendering (Rendering Methods)

Rendering adalah proses akhir dari pembuatan gambar 2D aktual atau animasi dari adegan disiapkan . Hal ini dapat dibandingkan dengan mengambil foto atau syuting adegan setelah pemasangan selesai dalam kehidupan nyata . Beberapa yang berbeda , dan sering khusus , metode render telah dikembangkan . Ini berkisar dari wireframe jelas non - realistis render melalui poligon berbasis rendering, untuk teknik yang lebih canggih seperti : scanline rendering, ray tracing , atau radiositas . Rendering dapat berlangsung dari sepersekian detik untuk hari untuk satu gambar / bingkai . Secara umum, metode yang berbeda yang lebih cocok untuk baik foto - realistis rendering, atau real-time rendering.

Rendering is the final process of creating the actual 2D image or animation from the prepared scene. This can be compared to taking a photo or filming the scene after the setup is finished in real life. Several different, and often specialized, rendering methods have been developed. These range from the distinctly non-realistic wireframe rendering through polygon-based rendering, to more advanced techniques such as: scanline rendering, ray tracing, or radiosity. Rendering may take from fractions of a second to days for a single image/frame. In general, different methods are better suited for either photo-realistic rendering, or real-time rendering.

   a.   Real Time

Rendering untuk media interaktif , seperti permainan dan simulasi , dihitung dan ditampilkan secara real time , dengan tarif sekitar 20 sampai 120 frame per detik . Dalam real-time rendering, tujuannya adalah untuk menunjukkan informasi sebanyak mungkin mata dapat memproses dalam sepersekian detik ( alias dalam satu frame . Dalam kasus 30 frame- per - detik animasi bingkai meliputi satu 30 detik) . Tujuan utamanya adalah untuk mencapai setinggi mungkin tingkat photorealism pada kecepatan rendering minimum yang dapat diterima ( biasanya 24 frame per detik , karena itu adalah minimum mata manusia perlu melihat untuk berhasil menciptakan ilusi gerakan ) . Bahkan , eksploitasi dapat diterapkan dengan cara mata ' merasakan ' dunia, dan sebagai hasilnya gambar akhir yang disajikan belum tentu bahwa dari dunia nyata , tapi satu cukup dekat untuk mata manusia untuk mentolerir . Rendering software dapat mensimulasikan efek visual seperti flare lensa , kedalaman lapangan atau blur . Ini adalah upaya untuk mensimulasikan fenomena visual yang dihasilkan dari karakteristik optik kamera dan mata manusia . Efek ini dapat meminjamkan unsur realisme ke adegan, bahkan jika efeknya hanyalah artefak simulasi kamera . Ini adalah metode dasar yang digunakan dalam game , dunia interaktif dan VRML . Peningkatan pesat dalam kekuatan pemrosesan komputer telah memungkinkan tingkat semakin tinggi realisme bahkan untuk real-time rendering, termasuk teknik seperti HDR rendering. Real- time rendering sering poligonal dan dibantu oleh GPU komputer.

Rendering for interactive media, such as games and simulations, is calculated and displayed in real time, at rates of approximately 20 to 120 frames per second. In real-time rendering, the goal is to show as much information as possible as the eye can process in a fraction of a second (a.k.a. in one frame. In the case of 30 frame-per-second animation a frame encompasses one 30th of a second). The primary goal is to achieve an as high as possible degree of photorealism at an acceptable minimum rendering speed (usually 24 frames per second, as that is the minimum the human eye needs to see to successfully create the illusion of movement). In fact, exploitations can be applied in the way the eye 'perceives' the world, and as a result the final image presented is not necessarily that of the real-world, but one close enough for the human eye to tolerate. Rendering software may simulate such visual effects as lens flares, depth of field or motion blur. These are attempts to simulate visual phenomena resulting from the optical characteristics of cameras and of the human eye. These effects can lend an element of realism to a scene, even if the effect is merely a simulated artifact of a camera. This is the basic method employed in games, interactive worlds and VRML. The rapid increase in computer processing power has allowed a progressively higher degree of realism even for real-time rendering, including techniques such as HDR rendering. Real-time rendering is often polygonal and aided by the computer's GPU.

   b.   Non Real-time

Animasi untuk media non - interaktif , seperti film dan video , yang diberikan jauh lebih lambat . Non - real time render memungkinkan leveraging dari kekuatan pemrosesan yang terbatas untuk mendapatkan kualitas gambar yang lebih tinggi . Rendering kali untuk frame individu dapat bervariasi dari beberapa detik hingga beberapa hari untuk adegan yang kompleks . Frame yang diberikan disimpan pada hard disk kemudian dapat ditransfer ke media lain seperti film atau film optical disk . Frame ini kemudian ditampilkan secara berurutan pada frame rate yang tinggi , biasanya 24 , 25 , atau 30 frame per detik , untuk mencapai ilusi gerakan .

Ketika tujuannya adalah foto - realisme , teknik seperti ray tracing atau radiositas bekerja . Ini adalah metode dasar yang digunakan dalam media digital dan karya seni . Teknik telah dikembangkan untuk tujuan simulasi efek yang terjadi secara alamiah lainnya, seperti interaksi cahaya dengan berbagai bentuk materi . Contoh teknik tersebut meliputi sistem partikel (yang dapat mensimulasikan hujan , asap , atau kebakaran ) , pengambilan sampel volumetrik ( untuk mensimulasikan kabut , debu dan efek atmosfer spasial lainnya ) , caustic ( untuk mensimulasikan cahaya fokus dengan tidak merata permukaan cahaya pembiasan , seperti riak cahaya terlihat pada bagian bawah kolam renang ) , dan hamburan bawah permukaan ( untuk mensimulasikan cahaya yang mencerminkan dalam volume benda padat seperti kulit manusia ) .

Proses rendering komputasi mahal , mengingat berbagai kompleks proses fisik yang ditinjau. Kekuatan pemrosesan komputer telah meningkat pesat selama bertahun-tahun , memungkinkan untuk tingkat yang lebih tinggi semakin rendering realistis . Studio film yang memproduksi animasi yang dihasilkan komputer biasanya menggunakan render farm untuk menghasilkan gambar pada waktu yang tepat . Namun, penurunan biaya perangkat keras berarti bahwa sangatlah mungkin untuk menciptakan sejumlah kecil animasi 3D pada sistem komputer rumah . Output dari penyaji sering digunakan sebagai hanya satu bagian kecil dari menyelesaikan adegan gerak-gambar . Banyak lapisan bahan dapat diberikan secara terpisah dan terintegrasi ke dalam tembakan akhir menggunakan compositing software.

Animations for non-interactive media, such as feature films and video, are rendered much more slowly. Non-real time rendering enables the leveraging of limited processing power in order to obtain higher image quality. Rendering times for individual frames may vary from a few seconds to several days for complex scenes. Rendered frames are stored on a hard disk then can be transferred to other media such as motion picture film or optical disk. These frames are then displayed sequentially at high frame rates, typically 24, 25, or 30 frames per second, to achieve the illusion of movement.

When the goal is photo-realism, techniques such as ray tracing or radiosity are employed. This is the basic method employed in digital media and artistic works. Techniques have been developed for the purpose of simulating other naturally-occurring effects, such as the interaction of light with various forms of matter. Examples of such techniques include particle systems (which can simulate rain, smoke, or fire), volumetric sampling (to simulate fog, dust and other spatial atmospheric effects), caustics (to simulate light focusing by uneven light-refracting surfaces, such as the light ripples seen on the bottom of a swimming pool), and subsurface scattering (to simulate light reflecting inside the volumes of solid objects such as human skin).

The rendering process is computationally expensive, given the complex variety of physical processes being simulated. Computer processing power has increased rapidly over the years, allowing for a progressively higher degree of realistic rendering. Film studios that produce computer-generated animations typically make use of a render farm to generate images in a timely manner. However, falling hardware costs mean that it is entirely possible to create small amounts of 3D animation on a home computer system. The output of the renderer is often used as only one small part of a completed motion-picture scene. Many layers of material may be rendered separately and integrated into the final shot using compositing software.

   c. Reflection and Shadings Models

Model refleksi / hamburan dan shading yang digunakan untuk menggambarkan penampilan permukaan . Meskipun isu-isu ini mungkin tampak seperti masalah semua pada mereka sendiri , mereka mempelajari hampir secara eksklusif dalam konteks rendering. Komputer grafis 3D modern yang sangat bergantung pada model refleksi disederhanakan disebut Model refleksi Phong ( tidak harus bingung dengan Phong shading ) . Dalam pembiasan cahaya , sebuah konsep penting adalah indeks bias . Dalam sebagian besar implementasi pemrograman 3D , istilah untuk nilai ini adalah " indeks bias , " biasanya disingkat " IOR . " Shading dapat dipecah menjadi dua isu orthogonal , yang sering belajar secara mandiri :
  • Refleksi / Hamburan - Bagaimana berinteraksi ringan dengan permukaan pada suatu titik tertentu
  • Shading - Bagaimana sifat material bervariasi di seluruh permukaan

Models of reflection/scattering and shading are used to describe the appearance of a surface. Although these issues may seem like problems all on their own, they are studied almost exclusively within the context of rendering. Modern 3D computer graphics rely heavily on a simplified reflection model called Phong reflection model (not to be confused with Phong shading). In refraction of light, an important concept is the refractive index. In most 3D programming implementations, the term for this value is "index of refraction," usually abbreviated "IOR." Shading can be broken down into two orthogonal issues, which are often studied independently:
  • Reflection/Scattering - How light interacts with the surface at a given point
  • Shading - How material properties vary across the surface
    REFLEKSI

Refleksi atau hamburan adalah hubungan antara pencahayaan yang masuk dan keluar pada suatu titik tertentu . Deskripsi dari hamburan biasanya diberikan dalam bentuk fungsi distribusi hamburan dua arah atau BSDF . Teknik populer refleksi render di komputer grafis 3D meliputi:
  • Flat shading : Sebuah teknik yang menaungi setiap poligon dari sebuah objek berdasarkan poligon " normal" dan posisi dan intensitas sumber cahaya .
  • Gouraud shading : Diciptakan oleh H. Gouraud pada tahun 1971 , teknik simpul shading cepat dan sumber daya sadar digunakan untuk mensimulasikan permukaan lancar berbayang .
  • Pemetaan tekstur : Sebuah teknik untuk mensimulasikan sejumlah besar detail permukaan oleh gambar pemetaan ( tekstur ) ke poligon .
  • Phong shading : Diciptakan oleh Bui Tuong Phong , digunakan untuk mensimulasikan specular highlights dan halus permukaan berbayang .
  • Bump mapping : Diciptakan oleh Jim Blinn , suatu teknik normal gangguan yang digunakan untuk mensimulasikan permukaan keriput .
  • Cel shading : Suatu teknik yang digunakan untuk meniru tampilan animasi digambar tangan.
Reflection or scattering is the relationship between the incoming and outgoing illumination at a given point. Descriptions of scattering are usually given in terms of a bidirectional scattering distribution function or BSDF. Popular reflection rendering techniques in 3D computer graphics include:
  •  Flat shading: A technique that shades each polygon of an object based on the polygon's "normal" and the position and intensity of a light source.
  • Gouraud shading: Invented by H. Gouraud in 1971, a fast and resource-conscious vertex shading technique used to simulate smoothly shaded surfaces.
  • Texture mapping: A technique for simulating a large amount of surface detail by mapping images (textures) onto polygons.
  • Phong shading: Invented by Bui Tuong Phong, used to simulate specular highlights and smooth shaded surfaces.
  • Bump mapping: Invented by Jim Blinn, a normal-perturbation technique used to simulate wrinkled surfaces.
  • Cel shading: A technique used to imitate the look of hand-drawn animation.
       SHADING

Alamat Shading bagaimana berbagai jenis hamburan didistribusikan di seluruh permukaan (yaitu , yang fungsi hamburan berlaku di mana ) . Deskripsi semacam ini biasanya dinyatakan dengan sebuah program yang disebut shader . ( Perhatikan bahwa ada beberapa kebingungan karena kata " shader " kadang-kadang digunakan untuk program-program yang menggambarkan variasi geometris lokal . ) Sebuah contoh sederhana dari shading adalah pemetaan tekstur , yang menggunakan gambar untuk menentukan warna diffuse pada setiap titik di permukaan, memberikan detil lebih jelas .

Shading addresses how different types of scattering are distributed across the surface (i.e., which scattering function applies where). Descriptions of this kind are typically expressed with a program called a shader. (Note that there is some confusion since the word "shader" is sometimes used for programs that describe local geometric variation.) A simple example of shading is texture mapping, which uses an image to specify the diffuse color at each point on a surface, giving it more apparent detail.

   d.   Projection

Berbayang benda tiga dimensi harus diratakan sehingga perangkat layar  yaitu monitor bisa menampilkannya dalam hanya dua dimensi , proses ini disebut proyeksi 3D . Hal ini dilakukan dengan menggunakan proyeksi dan , untuk sebagian besar aplikasi proyeksi perspektif . Ide dasar dibalik proyeksi perspektif adalah bahwa benda-benda yang lebih jauh dibuat lebih kecil dalam kaitannya dengan mereka yang lebih dekat ke mata . Program menghasilkan perspektif dengan mengalikan konstanta pelebaran pangkat dari negatif jarak dari pengamat . Sebuah konstanta pelebaran satu berarti bahwa tidak ada perspektif . Konstanta pelebaran tinggi dapat menyebabkan " mata ikan " efek di mana distorsi gambar mulai terjadi . Proyeksi ortografi digunakan terutama dalam CAD atau CAM aplikasi di mana pemodelan ilmiah membutuhkan pengukuran yang tepat dan pelestarian dimensi ketiga .

The shaded three-dimensional objects must be flattened so that the display device - namely a monitor - can display it in only two dimensions, this process is called 3D projection. This is done using projection and, for most applications, perspective projection. The basic idea behind perspective projection is that objects that are further away are made smaller in relation to those that are closer to the eye. Programs produce perspective by multiplying a dilation constant raised to the power of the negative of the distance from the observer. A dilation constant of one means that there is no perspective. High dilation constants can cause a "fish-eye" effect in which image distortion begins to occur. Orthographic projection is used mainly in CAD or CAM applications where scientific modeling requires precise measurements and preservation of the third dimension.


Sumber(Source)
http://en.wikipedia.org/wiki/3D_rendering
http://infolightwave.blogspot.com/2013/03/pengertian-3d-rendering.html
https://adityarinaldii.wordpress.com/2014/10/14/desain-pemodelan-grafik/

Desain Pemodelan Grafik : Application for Graphic Desain

Untuk membuat sebuah desain para desainer membutuhkan aplikasi yang mendukung pekerjaaannya. berikut ini beberapa aplikasi yang sering di gunakan oleh para pembuat desain grafik:

To create a design designers need applications that support projects. The following are some applications that are often used by the makers of graphic design :
   
   1.   Adobe Photoshop


Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir (ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Adobe Photoshop , or so-called Photoshop is image editor software ​​by Adobe Systems devoted to editing photos / images and creating effects . The software is widely used by digital photographers and advertising company that is regarded as the market leader ( market leader ) for image processing software / photos , and , together with Adobe Acrobat , regarded as the best product ever produced by Adobe Systems . The eighth version of this application is called by the name of Photoshop CS ( Creative Suite ) , version called Adobe Photoshop CS2 nine , ten version called Adobe Photoshop CS3 , Adobe Photoshop version CS4 is the eleventh , twelfth version is Adobe Photoshop CS5 , and the latest version ( thirteenth ) is Adobe Photoshop CS6 . Photoshop is available for Microsoft Windows , Mac OS X , and Mac OS ; version 9 upwards can also be used by other operating systems such as Linux using software such as CrossOver

   2.   CorelDraw

CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terbarunya, CorelDRAW X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. Versi CorelDRAW X5 memiliki tampilan baru serta beberapa aplikasi baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi sebelumnya. Beberapa aplikasi terbaru yang ada, di antaranya Quick Start, Table, Smart Drawing Tool, Save as Template, dan lain sebagainya.  

CorelDRAW is a vector graphics editor developed by Corel , a software company headquartered in Ottawa , Canada. The latest version, CorelDRAW X5 was released on February 23, 2008. CorelDRAW was originally developed for the Windows 2000 operating system and so on. CorelDRAW versions for Linux and Mac OS ever developed, but was stopped due to low sales levels .CorelDRAW X5 version has a new look and several new applications that do not exist in earlier versions of CorelDRAW. Some of the latest applications available, including Quick Start, Table , Smart Drawing Tool , Save as Template , and so forth.

   3.   Macromedia Dreamweaver

Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 12 yang ada dalam Adobe Creative Cloud (sering disingkat Adobe Cc).

Adobe Dreamweaver is a web page editing program output Adobe Systems formerly known as Macromedia Dreamweaver Macromedia output . The program is widely used by web developers because of its attractive features and ease of use . The latest version of Macromedia Dreamweaver before Macromedia was bought by Adobe Systems is version 8. The final version of Adobe Systems Dreamweaver output is version 12 is in Adobe Creative Cloud ( often abbreviated as Adobe Cc ).

   4.   AutoCad

AutoCAD adalah perangkat lunak komputer CAD untuk menggambar 2 dimensi dan 3 dimensi yang dikembangkan oleh Autodesk. Keluarga produk AutoCAD, secara keseluruhan, adalah software CAD yang paling banyak digunakan di dunia. AutoCAD digunakan oleh insinyur sipil, land developers, arsitek, insinyur mesin, desainer interior dan lain-lain.

Format data asli AutoCAD, DWG, dan yang lebih tidak populer, Format data yang bisa dipertukarkan (interchange file format) DXF, secara de facto menjadi standard data CAD. Akhir-akhir ini AutoCAD sudah mendukung DWF, sebuah format yang diterbitkan dan dipromosikan oleh Autodesk untuk mempublikasikan data CAD.

AutoCAD saat ini hanya berjalan disistem operasi Microsoft. Versi untuk Unix dan Macintosh sempat dikeluarkan tahun 1980-an dan 1990-an, tetapi kemudian tidak dilanjutkan. AutoCAD masih bisa berjalan di emulator seperti Virtual PC atau Wine.

AutoCAD dan AutoCAD LT tersedia dalam bahasa Inggris, Jerman, Perancis, Italia, Spanyol, Jepang, Korea, Tionghoa Sederhana, Tionghoa Tradisional, Rusia, Ceko, Polandia, Hongaria, Brasil, Portugis, Denmark, Belanda, Swedia, Finlandia, Norwegia dan Vietnam

AutoCAD is a CAD computer software for drawing two -dimensional and three -dimensional developed by Autodesk . Family of products AutoCAD , overall , is a CAD software most widely used in the world. AutoCAD is used by civil engineers , land developers , architects , mechanical engineers , interior designers and others .

The original data format AutoCAD , DWG , and more unpopular , format data can be exchanged ( interchange file format ) DXF , became the de facto standard CAD data . Lately supports AutoCAD DWF , a format that is published and promoted by Autodesk to publish CAD data .

AutoCAD is currently only running Microsoft operating disistem . Version for Unix and Macintosh was released in the 1980s and 1990s , but then do not proceed . AutoCAD can still be run on emulators such as Virtual PC or Wine .

AutoCAD and AutoCAD LT are available in English , German , French , Italian , Spanish , Japanese , Korean , Simplified Chinese , Traditional Chinese , Russian , Czech , Polish , Hungarian , Brazilian , Portuguese , Denmark , the Netherlands , Sweden , Finland , Norway and Vietnam.

Sumber (Source)
https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop
https://id.wikipedia.org/wiki/CorelDRAW
https://id.wikipedia.org/wiki/AutoCAD
https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Dreamweaver

Desain Pemodelan Grafik : Element of Graphic Desgin

A. PENGERTIAN DESAIN GRAFIK (DEFINITION of GRAPHIC DESIGN)

Desain Grafis adalah suatu aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi  yang biasa digunakan untuk kebutuhan pribadi, bisnis maupun di dunian  industry dimana aplikasi tersebut yang biasa kita lihat dan sering kita pergunakan yaitu  periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk suatu  institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan dimana secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Graphic design is an application of art and communication skills that are commonly used for personal, business and industry in dunian where the application that we usually see , and often we use is advertising and selling products , creating a visual identity for the institution , products and companies , and environmental graphics , information design , and which visually enhance the message publikasi.Desain graphic is an application of art and communication skills that are commonly used for personal , business and industry in dunian where the application that we usually see , and often we use is advertising and sale of the product , creating a visual identity for the institution , products and companies , and environmental graphics , information design , and which visually enhance the message in the publication .

B. UNSUR - UNSUR DESIGN GRAFIK (ELEMENT of GRAPHIC DESIGN)

Unsur unsur yang ada di dalam design grafik antara lain : 
Elements that exist in the design charts , among others :

        1.   Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

A line is a design element that connects between the points points points out that the other so that it can form a curved line drawing ( curve ) or linear ( straight ) . The lines are the basic elements for building or construction design form . In the world of visual communication often we use a dotted line , solid line , and the dotted line .

       2.    Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak, lingkaran, dan segitiga. Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
  • Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
  • Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
  • Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
Shape is everything that has a high diameter and width . The basic form known people are squares, circles , and triangles . In visual communication design we will learn the basic betuk and derivative forms . While the category of nature , can be categorized into three forms , namely:
  • Letter ( Character ) : which is represented in a visual form that can be used to form a writing as a representative of verbal language with direct visual form , such as A , B , C , etc.
  • Symbol ( Symbol ) : which is represented in a visual form that represents the shape of objects is simple and can be understood in general as a symbol or emblem to describe a form of real objects , such as images of people , stars , the sun in the form of a simple ( symbol ) , not in tangible form ( with details )
  • Real Shape ( Form ) : This form truly reflects the physical condition of an object . As human image in detail , animals or other objects .

        3.    Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

Texture is the surface appearance ( pattern ) of an object that can be assessed by means of visible or palpable . That in practice , the texture is often categorized as corakdari an object surface , eg surface of the carpet , clothes , bark , paint walls , paint the canvas , and so forth.

       4.    Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek dan latarbelakang.

Space is the distance between a form with other forms , the practice of design can be used as an element to give effect to the design aesthetics and dynamics of graphic design . For example , without a space where you will not know which words and sentences or paragraphs . Without the space you do not know where to look first , when to read and when to pause . In the form of physical identification of space classified into two elements , namely the object and background. 

       5.    Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

Size is another element in the design that defines the size of an object . By using these elements you can create contrast and emphasis on the object of your design so that people will know where to be seen or read first.

       6.     Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Color is an important element in the design object . Due to the color could show identity , convey a message or to distinguish the nature of the forms of visual forms clearly . In practice, the color can be divided into two : the colors are caused by light ( Additive color / RGB ) are usually used to color the lights , monitors , TVs , and so on , and the colors are made with elements of ink or paint ( substractive color / CMYK ) that usually used in the printing process the image to the surface of solid objects such as paper , metal , cloth or plastic .

Sumber(Source)
http://gramengineer.blogspot.com/2014/10/desai-grafis.html